双击判断为什么要同时检查时间位置和配对消耗:机制演算第23例
两次点击很接近不一定都是双击,还要看按钮是否相同、点击位置是否足够接近。成功配成双击后,这两次点击也不能继续重复参与下一组。本例只尝试相邻且尚未配对的点击。时间差不超过窗口、位置距离不超过半径、按钮相...
两次点击很接近不一定都是双击,还要看按钮是否相同、点击位置是否足够接近。成功配成双击后,这两次点击也不能继续重复参与下一组。本例只尝试相邻且尚未配对的点击。时间差不超过窗口、位置距离不超过半径、按钮相...
同一组封闭轮廓可以有不同填充规则。尤其是轮廓重叠或内部包含另一个轮廓时,单看线条形状并不能完全决定哪些区域应该涂满。本例用三个轴对齐矩形轮廓,每个指定正向或反向。对不落在边界上的格中心,正向包围贡献加...
练习输入序列时,可以把遗漏、误按和多按分别理解为插入、替换和删除。最少操作数提供一种明确的差异度,但它与简单统计不同位置的字符数并不一样。每次插入、删除或替换一个符号成本都为一,相同符号保留成本为零。...
横截面中的低格并不一定能蓄水,水还需要左右两侧的地形共同限制。只看某个位置比左边低,会把右侧完全敞开的斜坡也误当成水盆。每格宽度为一,两端之外可以自由排水。对每个位置找包含本格在内的左侧最高值与右侧最...
地图上能从甲房间到乙房间,不代表还能回到甲。把能够互相到达的房间归为同组,可以看清哪些区域内部可往返、哪些连接只有单向作用。先固定规则与数据六个房间使用有向边连接,允许多步行走,也把原地停留视为可达。...
一个点处的数值小于或等于零,可以表示它位于某个区域内或边界上。通过最小值与最大值组合这些标记,可以表达区域的并集和交集。固定规则与输入圆的标记为到圆心的距离平方减半径平方;矩形标记为横向超出量与纵向超...
把相邻两个路标之间都分配同样时间,在长线段上就会走得更快。若目标是稳定的路径速度,需要先计算各段长度,再让时间对应累计路程。先确定规则与输入本例路径只由水平和竖直线段组成,所有段长为正,整体时间归一化...
地图中一个格子是空的,不等于有面积的角色可以站在那里。角色中心可行走区域,应当检查整个占地范围是否都落在空地上。否则路径点虽然合法,身体却可能穿进墙里。先固定规则和输入地图为七乘七,零表示空地,一表示...
回放或地图编辑可能只改动缓冲区中的几段字节。先把重叠或相邻区间合并可以避免重复写;若底层按整块保存,还需要区分真实修改量与对齐后涉及的量。下面把一个游戏界面或模拟规则拆成可复查的记录。每组输入独立给出...
给地图中的相邻区域交替着色时,沿一条链交替很容易,但闭合连接可能让要求互相冲突。需要检查所有连接以及不相连的分量,而不是只从第一个节点走一小段。以下是一组可按记录复查的虚构游戏例子。它先固定输入、单位...